Сетевое издание
Международный студенческий научный вестник
ISSN 2409-529X

ДЕЛОВАЯ ИГРА В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ СТУДЕНТА ВУЗА

Бейдерман С.Б. 1 Дорофеев А.В. 1
1 Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы
В статье раскрываются вопросы применения деловых игр в профессиональном образовании студента вуза. Представлены методические материалы для проведения занятия для студентов в форме деловой игры на тему «Информационные технологии в профессиональном образовании». Профессионально-ориентированные задания направлены на развитие творческого потенциала студентов. Занятие предполагает обращение к прошлому опыту студентов. В процессе работы будущим педагогам предоставляется автономное пространство для развития собственных представлений и действий. Методическое сопровождение апробировано на занятиях со студентами первого курса. Представленные материалы можно использовать при проектировании занятия по систематизации знаний студентов по информационным технологиям в профессиональном образовании.
профессиональное образование
информационные технологии
деловая игра.
1. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры - Рига: АВОТС, 1989 – 304 с.
2. Дорофеев А.В. Реализация профессиональной направленности в математической подготовке будущего педагога // Образование и наука. 2004.№ 1. С. 57-65.
3. Дорофеев А.В. Диагностика профессиональной направленности математической подготовки будущего педагога // Мир образования - образование в мире. 2007. № 1. С. 151-156.
4. Златопольский Д.М. Интеллектуальные игры в информатике. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 400 с.
5. Информационные технологии дистанционного обучения. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.ict.edu.ru/ft/003625/1.html, свободный. – (дата обращения: 04.08.2017).
6. Карасева Л.М., Дорофеев А.В. Моделирование учебной деятельности как условие формирования информационной компетентности студентов технического вуза // Фундаментальные исследования. 2014. № 8-3. С. 717-721
7. Карасева Л.М., Дорофеев А.В. Организационно-педагогические условия формирования информационной компетентности студентов вуза //Актуальные проблемы математического образования в школе и вузе: Сборник научных трудов. Стерлитамак, 2014. С. 79-86.
8. Латыпова А.Ф., Дорофеев А.В. Теоретические аспекты многомерной диагностики в высшем профессиональном образовании // Фундаментальные исследования. 2014.№ 11-4. С. 899-903.
9. Образование сегодня. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.educationplace.ru/eduts-81-1.html, свободный. – (дата обращения: 04.08.2017).
10. Понятие и сущность деловых игр. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.studfiles.ru/preview/2688372/, свободный. – (дата обращения: 04.08.2017).

В настоящее время деловая игра является актуальным и очень популярным методом обучения благодаря тому, что она существенно отличается от обыденных занятий своей практической направленностью. В педагогической литературе отмечается, что деловая игра - форма и метод обучения, в которой моделируются предметный и социальный аспекты содержания профессиональной деятельности. Главное предназначение деловой игры в том, что происходит отработка профессиональных умений, развертывается квазипрофессиональная деятельность студентов на имитационно-игровой модели, отражающей содержание, технологии и динамику профессиональной деятельности специалистов, ее целостных фрагментов [9].

Современный специалист должен уметь применять информационные технологии в своей профессиональной деятельности и важно моделировать учебную деятельность, направленную на формирование информационной компетентности студента [6]. Деловые игры являются педагогическим средством и активной формой обучения, которая интенсифицирует учебную деятельность, моделируя управленческие, экономические, психологические, педагогические ситуации и дает возможность их анализировать и вырабатывать оптимальные действия в дальнейшем [5].

При проведении деловых игр студенты входят в определенные роли (напр., менеджера, дизайнера, руководителя, исследователя, эксперта), что приближает обучение к реальной действительности, требуя от них взаимодействия, творчества и инициативы. Тем самым формируются профессионально важные качества студента: умение работать в команде, способность отвечать за принятие решений, умение выступать перед аудиторией, способность слушать других. Использование деловых игр позволяет осуществлять многомерную диагностику результатов профессионального образования [8].

Далее представляем методические указания для проектирования обобщающего занятия по теме «Информационные технологии в профессиональном образовании».

Занятие начинается с организационного момента. Преподаватель настраивает студентов на работу, объявляет порядок проведения занятия. Поскольку занятие проходит в форме деловой игры, то студенты предварительно делятся на две группы по 7 – 10 человек. В качестве домашнего задания каждой группе предлагается придумать название своей фирмы, создать логотип, презентацию (в которой будет раскрыта сущность фирмы, ее основные задачи, предполагаемые виды деятельности) и распределить должности внутри фирмы (президент, программисты). Кроме того, выбираются независимые эксперты (3-4 студента), которые проверяют и оценивают выполняемые задания.

Игра проходит в три этапа. На первом этапе участники каждой фирмы проходят компьютерное тестирование и показывают презентацию о своей фирме, которую они создавали самостоятельно в качестве домашнего задания. На втором этапе проходит групповая работа по составлению кроссворда, а также небольшая викторина. На третьем этапе проводится конкурс «Словолов» и конкурс президентов фирм. Победителем становится та команда, которой удастся заработать наибольшее количество баллов при наименьшем количестве штрафов.

Укажем целевые установки занятия:

Образовательная цель: закрепить умение работать на компьютере с основными офисными программами (текстовый редактор, электронные таблицы, графический редактор) и обобщить теоретические знания по данной теме.

Развивающая цель: развитие внимания и наблюдательности, способности выделять главное, познавательной активности, логического и творческого мышления при поиске решения поставленной проблемы.

Воспитательная цель: воспитание внимания и аккуратности при работе на ПК, формирование настойчивости в достижении поставленной цели.

Основные знания и умения, реализуемые на занятии: 1) уметь работать с основными офисными программами; 2) знать понятия, обозначения и терминологию темы; 3) уметь применять полученные знания при решении профессионально-ориентированных задач.

На занятии применяются следующие методы: 1) повторение опорных знаний; 2) коллективная работа; 3) беседа; 4) самостоятельная работа.

Учебно-материальное обеспечение для проведения занятия: персональные компьютеры с программным  обеспечением (графический редактор Paint, электронные таблицы Excel, текстовый редактор Word, тестирующая программа); раздаточный материал (комментарии для программистов по подготовке журнала учета баллов (2 экз.), вопросы к викторине (для ведущего) и ответы на вопросы викторины (для экспертов), текст для конкурса «Словолов» (2 экз.) и ответы к тексту (для экспертов), термины для турнира президентов (для ведущего) и ответы (для экспертов).

План занятия:

  1. Организационный момент - 6 мин.
  2. Сообщение темы и целей занятия – 4 мин.
  3. Проведение конкурсов - 70 мин.
  4. Подведение итогов занятия – 10 мин.

В начале занятия педагог сообщает, что сегодня студенты будут сотрудниками различных фирм, успешность в достижении результата будет зависеть от знаний и умений каждого сотрудника. Для того чтобы начать игру, необходимо проверить готовность фирмы к использованию теоретического материала. Необходимо ответить на вопросы компьютерного тестирования и каждая команда отправит по одному деловому представителю к компьютерам, на которых им нужно будет ответить на вопросы теста. Каждый правильный ответ оценивается в 10 баллов. На тестирование отводится 10 минут.

После вводного слова команды выбирают представителей, которые будут выполнять задания. Затем каждая фирма должна представить свое название, род занятий и распределить должности между её работниками. В качестве домашнего задания студентам предлагалось создать логотип фирмы и презентацию, поэтому делопроизводителям каждой фирмы предлагается загрузить на компьютере  подготовленную презентацию.

За время выполнения этих заданий программисты каждой фирмы должны найти на одном из трех других компьютеров фирмы в папке «Игры» журнал учета баллов. Известно, что журнал является файлом в формате Microsoft Excel. Программисты должны оформить его таким образом, чтобы все расчеты проходили автоматически по мере внесения результатов отдельных этапов игры в рабочий лист. При этом количество формул, вводимых вручную, должно быть минимальным. Программистам выдаются комментарии по оформлению журнала:

  1. Найти на рабочем столе в папке «Игры» файл «Журнал учета баллов.хls».

 

 

A

B

C

D

 

Журнал учета баллов

2

 

Приход

Расход

Остаток

3

I этап

 

 

 

4

Компьютерное тестирование

 

 

 

5

Презентация

 

 

 

6

Итого за этап:

 

 

 

7

II этап

 

 

 

8

Составление кроссворда

 

 

 

9

Ответы на вопросы викторины

 

 

 

10

Итого за этап:

 

 

 

11

III этап

 

 

 

12

Конкурс «Словолов»

 

 

 

13

Термин 1

 

 

 

14

Термин 2

 

 

 

15

Термин 3

 

 

 

16

Термин 4

 

 

 

17

Термин 5

 

 

 

18

Термин 6

 

 

 

19

Итого за этап:

 

 

 

 

a. В столбце D в соответствующих строках ввести формулы для вычисления остатка по каждому этапу игры (как разность между приходом и расходом).

b. В строке Итого за этап ввести формулу для суммирования остатков каждого этапа.

c. По ходу игры в соответствующих строках заносить полученные баллы в столбец Приход, а штрафные баллы – в столбец Расход.

Педагог предлагает президентам каждой фирмы кратко пояснить логотипы и название фирм, а экспертам – оценить презентации и премировать лучшую работу в размере 100 баллов. Пока президенты фирм представляют свои презентации, а эксперты оценивают работы, преподаватель проверяет результаты тестирования. Программистам предлагается занести полученные цифры в таблицу.

Первый этап завершен и на втором этапе каждая фирма должна составить кроссворд с терминами по информационным технологиям в образовании (не менее 10 слов). Экспертам предлагается оценить кроссворды по следующим критериям: количество терминов, сложность формы кроссворда, необычность, профессиональная направленность.

На этом этапе проводится викторина, вопросы которой будут связаны с информационными технологиями, применяемыми в дистанционном обучении. Вопросы викторины [5]:

  1. Коммуникационные технологии, обеспечивающие обмен информацией в режиме реального времени называют … (on-line технологиями).
  2. Коммуникационные технологии, при которых полученные сообщения сохраняются на компьютере адресата и Пользователь может посмотреть их с помощью специальных программ в удобное для него время называются … (off-line технологиями).
  3. Технологии дистанционного обучения делятся на локальные и … (сетевые).
  4. К локальным технологиям дистанционного обучения относятся … (мультимедиа курсы, книги, аудио и видео кассеты).
  5. К сетевым технологиям дистанционного обучения относятся … (Off-line – E-mail, Телеконференция; On-line – TalkChat, аудио и видео конференции).

Команды должны записать ответ на листе и показать экспертам. За каждый правильный ответ команда получает 5 баллов, за неправильный ответ также штрафуется на эту сумму. Эксперты с преподавателем подсчитывают количество баллов каждой фирмы, объявляют результаты, которые программисты заносят в журнал учета.

Третий этап начинается с конкурса «Словолов». В предложенном тексте команды должны найти как можно больше терминов, связанных с информационными технологиями и информатикой. Найденные слова должны быть составлены из идущих подряд букв одного или соседних слов. Необходимо подчеркнуть найденные слова и записать их прямо под своим текстом.

Текст к конкурсу «Словолов»: «1) Потап робел как ребёнок, когда входил директор. 2) В чём был смысл, Эшби так и не понял. 3) Температура воздуха в этот день была настолько высока, что немного охладиться можно было только в воде. 4) Командир влез на паровоз, а бойцы отряда смотрели, как он делал это. 5) Оказалось, что граф и Казанова – одно и то же лицо».

За каждый правильно найденный термин команда получает 10 баллов. Критерии оценивания: 1) пробел  – название клавиши; 2) Слэш  – название символа «/»; 3) ввод – русский вариант названия клавиши <Enter>; 4) забой – русский вариант названия клавиши <Backspace>; 5) графика.

Завершается этап турниром президентов. У меня в руках бланк с терминами. Я произнесу термин и назову количество баллов, которое можно за него получить. Президенты по очереди должны давать определение термину. При этом если президент фирмы не может дать определение, то право ответить переходит к президенту фирмы – конкурента. За правильный ответ на вопрос соперника он может заработать для своей фирмы дополнительные баллы. Право первого хода получает президент фирмы, имеющей меньшее количество баллов.

Термины для конкурса президентов: 1) текстовый процессор – это … («специальная  программная среда, предназначенная для создания, редактирования и форматирования текстовых документов», 20 баллов); 2) электронная таблица – это … («специальная  программная среда, предназначенная для автоматизации различных вычислений, анализа и хранения данных», 20 баллов); 3) базой данных называют … («упорядоченную совокупность данных о конкретном объекте, которая организована определенным способом и хранится во внешней памяти», 20 баллов); 4) к операциям ввода относятся … («операции, позволяющие перевести исходный текст из его внешней формы в электронный вид, т.е. в файл, хранящийся на компьютере», 10 баллов); 5) операции редактирования – это … («операции, которые позволяют изменить уже существующий электронный документ путем добавления или удаления отдельных частей, перестановки частей местами, слияния или разбиения нескольких файлов», 10 баллов); 6) к операциям форматирования относятся … («операции, позволяющие задать оформление документа, т.е. определить, как будет выглядеть текст на экране монитора или на бумаге после печати на принтере», 10 баллов).

В завершение всех конкурсов программисты каждой фирмы сообщат сумму баллов, полученных в процессе игры, а эксперты подводят ее результаты. Важным этапом занятия является взаимооценка студентов, когда каждому участнику предлагается кратко высказаться и оценить как положительные, так и отрицательные моменты игры. Студентам предлагается не ограничиваться односвязными ответами (напр., нормально, хорошо), а дать качественную оценку действиям своих коллег. Подобная рефлексия направлена на формирование способности будущего педагога проводить оценочные суждения.

В качестве домашнего задания студентам предлагается подготовить план-конспект урока в игровой форме.


Библиографическая ссылка

Бейдерман С.Б., Дорофеев А.В. ДЕЛОВАЯ ИГРА В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ СТУДЕНТА ВУЗА // Международный студенческий научный вестник. – 2017. – № 5. ;
URL: https://eduherald.ru/ru/article/view?id=17503 (дата обращения: 23.11.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674