Компьютерные игры являются вторым наиболее популярным развлечением после социальных медиа. Продажи компьютерных и онлайн игр растут с каждым днем. Видеоигры, хотя и удовлетворяют большинству характеристик игры, являются скорее новой интерактивной формой искусства, где человек выступает не пассивным зрителем, а квазиактивным соучастником.
Так, компьютерные игры предпочитает широкий круг людей – от детей и подростков до взрослых. Исследования Entertainment Software Association показали, что, средний возраст геймеров составляет 30 лет, однако при этом 32% игроков находятся в возрасте до 18 лет [1, c.1].
Все чаще в силу своих возрастных психологических особенностей подростки становятся зависимыми от видеоигр. Как показывают исследования, около 5% пользователей-подростков среди учащихся средних школ имеют выраженную компьютерную зависимость [1, с. 2].
Проведённое С. Hellström исследование продемонстрировало, что использование компьютерных игр для эскапизма и ухода от реальности увеличивают их негативные последствия и, напротив, использование игр для приобретения опыта позитивных коммуникаций не имеет выраженных негативных эффектов на личность геймера [2].
Игровое расстройство определяется в одиннадцатом издании Международной классификации болезней как модель игрового поведения (при игре в цифровые игры или видеоигры), отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре все большего приоритета по сравнению с другими видами деятельности до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями, а также продолжением или интенсификацией игровой деятельности несмотря на появление нежелательных последствий.
Игровое расстройство может быть диагностировано в том случае, если:
- модель поведения отличается достаточной степенью тяжести, чтобы повлечь за собой значительные нарушения в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и других важных функциональных областях;
- обычно такое расстройство очевидным образом наблюдается в течение не менее чем 12 месяцев [3].
Подростки в основном играют в компьютерные игры в развлекательных целях. Даже в случае, если игра является способом приятного времяпрепровождения, имеются данные, свидетельствующие о том, что некоторые игроки испытывают проблемы в контроле своего игрового поведения и времени игры.
Видеоигры игры могут выступать в качестве компенсационной активности или мотивации восполнить потребности, не получающие удовлетворения в реальной жизни. В таком случае, продолжительность времени, на протяжении которого подросток ненормированно играет в игры, напрямую влияет на его Я-концепцию, т.е. чем дольше продолжительность игры, тем ниже самоотношение, и тем выше вероятность игровой зависимости [4]. Это может негативно сказаться на повседневной жизни, и сопряжено с такими симптомами как чрезмерная увлеченность, поглощенность игрой; потеря интереса к другим видам деятельности; социальная изоляция; использование игры в качестве средства ухода от реальности.
Д.А. Кутузова также предполагает, что в подростковом возрасте эскапизм, в том числе и в виртуальную реальность, является необходимым процессом развития и самоопределения [5, c.120].
Исследования М. Шоттона указывают на то, что на формирование данной зависимости влияют не только желание и острая необходимость в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры или личные проблемы, но и индивидуальные особенности человекa [6, c. 38].
Обобщая этиологических знания о комьютерной зависимости, F.W. Paulus предлагает интегративную модель компьютерной зависимости, которая разграничивает воздействие внешних и внутренних факторов на личность [7]. Согласно данному подходу, внешние и внутренние факторы взаимосвязаны друг с другом и одновременно с компьютерной зависимостью, и действуют по механизму замкнутого круга. Так, зависимость может усугубить уже существующий дефицит. И, наоборот, неудовлетворительные социальные отношения будут мотивировать к уходу в мир игр. Соответственно, трата все большего времени на видеоигры будет усугублять социальную изолированность, тем самым еще больше укрепляя компьютерную зависимость.
Таким образом, на данный момент в психологии существует ряд проблем, связанных с консенсусом по выделению критериев зависимости от компьютерных игр. Тем не менее, компьютерная зависимость определяется как привыкание к видеоигровой деятельности, которое может негативно повлиять на повседневную жизнь, академическую успеваемость, психологическое здоровье подростка. Некоторые из ключевых симптомов компьютерной зависимости таковы: неспособность перестать играть в видеоигры, компенсация отсутствия успешности в реальной жизни, предпочтение игры другим видам деятельности. Также следует отметить, что в данном контексте актуальным представляется исследование влияния акцентуаций характера как проявления избирательной уязвимости в отношении определённых психогенных воздействий на склонность к компьютерной зависимости. Остаётся открытым и вопрос связи компьютерной зависимости с конфликтностью.