Актуальность темы обусловлена сущностью технонауки, конфигурации которой связаны с доминированием ее технологической составляющей, следствием чего является появление технических устройств, внешний вид которых удивляет своей необычностью. Невольно у исследователей техники возникает вопрос, как продуцируются прообразы технических устройств? Маловероятно, что потребителей интересует, откуда берется представление о форме нового гаджета. Откуда возникает образ, входящий в повседневность, определяющий её эстетические конфигурации? Все это территория творчества, не дающего ответ на вопрос, как рождается новый материальный объект: из каких-то глубинных дебрей сознания творца-конструктора или из немыслимых комбинаций уже существующих вещей? Проблематика статьи находится в контексте исследований творчества, воплощения его результатов в предметах материального мира; авторов интересует, откуда берутся идеи внешнего вида производимых вещей, т.е. их дизайн. Эргономика и дизайн – модные понятия.
Очертив контекст исследования, мы допустили гипотезу о том, что современная визуальная графика оказывает влияние на формирование дизайна нового артефакта. Недостаточная изученность проблемы воздействия визуальной графики на формирование представления о будущем техническом устройстве инициировала выбор темы. В качестве методологического инструментария предполагается апробировать семиотику эволюционных рядов, позволяющую классифицировать устройства, выделив общее между ними. Интенция авторов сводится к погружению читателя в мир будущего, к пробуждению фантазии читателя относительно развития технологий под влиянием визуальных эффектов кинематографа, Авторы движимы желанием приоткрыть читателю мир артефактов уже недалекого будущего, связав технику и самое массовое искусство – кинематограф. Вот, собственно, задача этого материала. Каждому времени соответствует своя фантастика, в которой «высвечивается» действующая реальность. То, что в XIX веке было абсолютной фантазией, в XX веке стало реальностью (видеосвязь, телевидение из романа Ж. Верна «Париж в XX веке»). Фантастика XX века постепенно стала реальностью XXI века. Даже фантастика начала XXI века уже начала полным ходом свое направленное воздействие. Такова диалектическая связь фантастики и реальности: образы становятся явью, материализуясь, порой вопреки времени и желанию.
Постановка проблемы задана повседневностью технической реальности, а именно: желанием рассмотреть воздействие кинофильмов на создателей устройств. В статье не анализируются воздействия научно-фантастических книг, хотя еще Ж. Верн предсказал самолёт («Властелин мира») или подводную лодку на электричестве («Двадцать тысяч льё под водой») [12]. Причиной сужения восприятия служит следующее: чтобы изобразить устройство на экране нужно иметь представление, предполагающее базовый набор технологичности на момент создания кинофильма (далее к/ф). Кроме того, обычно по описанию в книге у читателя формируется свой образ устройства – таковы законы интерпретации. В научно-фантастическом фильме с точки зрения его воздействие на сознание, сужается вариативность прочтения, поэтому есть один образ, влияющий на формирование идеи будущего устройства. Иначе говоря, нас интересует «предзаданность «технического артефакта посредством конструирования фантастического образа. Авторы допускают воздействие виртуального образа на образ реальный. Под виртуальным образом будем понимать такой образ, который рисуется с помощью аппарата компьютерной графики или иных инструментов, доступных на данный период. Не всегда визуальная картинка может оказывать прямое воздействие на развитие образа нового устройства как отдельного вида, согласно семиотике рядов Ю.С. Степанова [10], она может воздействовать и косвенно, формируя в голове человека части образов, принятых из соседних эволюционных рядов через отношение сходства. Так будет рождаться и далее эволюционировать новый вид материального объекта.
Следует провести категориальный анализ, выработав необходимые дефиниции. Во-первых, понятие высокой технологии (далее технология), рассматриваемые далее, подразумевают под ними структурно сложные технологии, которые включают в себя сложную составляющую физики в целом, электротехники и программного кода [2]. Во-вторых, понятие устройства (или девайса) – это объект определенного типа (прибор, механизм, конструкция, установка) со сложной внутренней структурой, созданный для выполнения определённых функций в области техники [11]. Необходимо уточнить, что та или иная технология может воплотиться в конкретном устройстве, т.е. устройство реализует «методы и процессы, заложенные в технологию» [3]. В целом отождествлять эти понятия нельзя, поскольку «результат развития технологии включает в себя открытия и изобретения» [3], а результат развития устройства – это улучшение его качества путем внедрения технологий.
Как отмечалось, тема предполагает исследование аспектов взаимодействия киноиндустрии с технологиями, пришедшими нередко из нее. При просмотре фантастических фильмов XX века: «Назад в будущее» режиссера Роберта Земекиса, «Звёздный путь» Джина Родденберри, «Автостопом по Галактике» Гарта Дженнингса, «451 градус по Фаренгейту» Франсуа Трюффо, «Космическая Одиссея 2001 года» Стэнли Кубрика, «Особое мнение» Стивена Спилберга – можно зафиксировать необычные технические устройства. Особенно этот эффект заметен, если смотреть фильм в год его проката. Но пройдет время, и можно будет созерцать устройство, идею, концепцию этого устройства уже в реальном мире. Современная графика XXI века влияет непосредственно через определенный промежуток времени на «рождение» артефактов, что наглядно демонстрирует жизнь. Фантастика, развиваясь, постепенно «перетекает» в реальность. Таким образом, объект исследования – взаимовлияние фантастического кино и технического артефака (технологии), зафиксированного на экране.
Известно, что интерфейсы, контрольные панели, причудливые устройства, использующиеся в фильмах, – это помощники развития сюжета и погружения зрителя в новый мир. Кстати, многие «приспособления-артисты» приобрели всемирную известность. Дизайнеры и инженеры, вероятно, могут взять на вооружение подобные разработки. Можно много говорить о совершенстве фантастического интерфейса, его практичности и удобстве использования. Но эти вещи оказывают также влияние на общественные предпочтения. Так, устройство может утратить популярность из-за влияния определённого фильма, в то время как другое – её приобретёт. Однако не все технологии опредмечиваются на практике, т.к. они могут быть громоздкими в реальности или могут «потерять вид» при внедрении технологии. Так, Д. Шершнёв отмечает: «Не все технологии могут применяться в реальности. Так, использование «говорящих» компьютеров и функции распознавания жестов практически невозможно. Представьте, что будет, если в одном месте соберётся хотя бы десять человек, девайсы которых будут пытаться что-то сказать своим владельцам. Это, возможно, могло бы быть полезным в машине или дома, но не в общественных местах» [14]. Подобное демонстрирует сверхтехнологичный костюм из фильма «Железный человек» (рис. 1) со встроенным искусственным интеллектом Д. Ж. А. Р. В. И. С., способный выдавать сложные решения за доли секунды. Сейчас такой костюм не купить в магазине (и даже не испытать тестовый образец), но это не исключает появление данной технологии в XXI или XXII веке.
Рис. 1. Кадр из к/ф «Железный человек»
В фантастических фильмах встречается идея и воплощение совершенного (или близкого к нему) искусственного интеллекта, способного быть равным человеку в мыслительной и творческой деятельности. Именно к этому идеалу стремятся разработчики нейросетей и технологий их обучения. Развитие более одной способности искусственного интеллекта, приближает его к концепту, все чаще время от времени мелькающему в фантастических фильмах («Я робот» режиссера Алекса Пройаса, «Из машины» – Алекса Гарленда, «Терминатор» – Джеймса Кэмерона).
Пожалуй, самый яркий пример того, как фантастика становится реальностью, – это обычный мобильный телефон. Это устройство заимствовано из идеи коммуникатора в фантастическом сериале «Звездный путь» Джина Родденберри в 1966 году. В сериале устройство позволяет людям общаться друг с другом, даже при их нахождении на противоположных концах земли; оно представлено в компактном исполнении, легко смотрится, удобно лежит в руке [14]. Знакомая концепция, не так ли? Всё верно, это и есть привычный для нас кнопочный GSM-телефон, которым никого не удивишь. На рис. 2 представлены устройства: слева – устройство из сериала «Звездный путь», а справа – мобильный телефон современности.
Рис. 2. Коммуникатор
Сегодня коммуникатором устройство, представленное слева на рисунке 2, не назовешь. Но, коммуникатором называли устройство, которое эволюционировало внутри одного вида, – вида мобильных и коммуникационных портативных устройств. Сегодня слово «коммуникатор» ушло в прошлое, превратившись в модное слово «смартфон». Естественно, что за эволюцией слов кроется и смысл, представленный в исполнительной сложности такого устройства. «Перед нами пример замещения: карета => автомобиль» [10, с.78], – пишет Ю.С. Степанов. Аналогично приведенному примеру, двум словам (телефон и коммуникатор) соответствует сегодня слово «смартфон». Далее Ю.С. Степанов отмечает: «Легко можно представить себе, что новое, и без того уже пугающее изобретение – самодвижущийся экипаж, притом способный на «бешеную скорость» (около 20 км/час!), отпугивал бы еще больше, если бы у него была какая-нибудь непривычная – например, обтекаемая – форма» [10, с.82]. В этой цитате приводится конструктивная идея относительно невозможности внедрения артефакта в совершенно новой форме, если он пропустит определенный этап развития, т.е. не произойдет «замещение одного предмета другим»; эта невозможность восприятия ее потребительских свойств («бешеная скорость автомобиля») объясняется особенностями сознания и культуры. Для нас, сегодня фантастикой является общение с искусственным разумом. «Все явления культуры распределяются по видам: созданные человеком материальные предметы (оружие, утварь, инструменты), обычаи, ритуалы, верования – все это виды, аналогичные видам растений и животных. Эволюция совершается внутри этих видов – скажем, боевой топор какой-либо данной эпохи является результатом топора предшествующей эпохи и основой топора последующей эпохи (но не результатам, скажем, развития ложки, которая относится к другому эволюционному ряду и, тем самым, к другому виду). Таким образом, эти виды составляют эволюционные ряды», – говорит Ю.С. Степанов, основываясь на высказывании Э.Б. Тайлора [10, с.78]. Примеры технических артефактов подлежат совершенствованию, как внутри одного вида, так и с последующим воздействием видов между собой, так называемым «отношением сходства».
Следующий убедительный пример – это интерактивный планшет. Он также представляет собой отдельный эволюционный ряд, со временем подстраивающийся под общество с учетом новых технологий, т.е. иначе говоря, эволюционирует (происходит эволюция внутри одного семиотического ряда). Зарождение такого девайса принято приписывать фантастике второй половины XX века. В частности, первый образ появился в сериале «Звездный путь» создателя Джина Родденберри в 1966 г. Члены звёздного корабля «Энтерпрайз» использовали PADD (персональное дисплейное устройство доступа), чтобы всегда был под рукой доступ к компьютерам и к системам управления кораблем [12]. На рисунке 3 слева представлен планшет из сериала «Звездный путь», а справа – гаджет современного образца. Видим, что без воздействия фантастики не обошлось. Сам образ соответствует один в один.
Рис. 3. Планшет
Сегодня настал период плавного перехода к созданию голографических устройств. Кстати, образ такой технологии пришел из фантастики вселенной «Звёздные воины». Здесь технология используется для отображения 3D объектов (без 3D очков) при передачи коммуникационных сообщений, для чего используется специальная проекционная система. Уже сейчас наблюдается подобная технология – проектор синхронизируется со смартфоном или телевизором. Подобными разработками занимается компания Ostendo Technologies, создающая прототипы карманных голографических дисплеев. В фантастических фильмах прослеживается замена обычного смартфона или планшета голографическими устройствами. В повседневности начался процесс формирования виртуальной реальности с помощью шлемов виртуальной реальности, способных заменить в будущем все смартфоны на планете. Подобная смена устройств или технологий будет отражаться на культуре общества в целом [14].
Такое изменение инициирует другой цикл визуализации, дав толчок появлению нового образа устройств, выпущенных по иной технологии. Каждый цикл движется в основном направлении от этапа культуры и науки в целом, на котором находится общество, к аппаратно-программным средствам компьютерной графики в развитии визуальных эффектов. Далее при помощи существующих визуальных эффектов создается фильм. Созданный фильм может произвести переворот в сознании общества, представив совершенно новые взгляды для науки, особенно в сфере производства технических устройств. Наука может воссоздать устройство (или технологию), которые составят предметы повседневного пользования, т.е. технология взаимодействует с обществом через кино. Получается, что технологии, пропущенные через искусство кино, становятся облагороженными, и они влияют на новые технологии, на их производство. Новое устройство или технология могут повлиять на культуру общества, способствуя формированию совершенно нового визуального представления вещей, а далее отобразить их в экранизации. Схема такого взаимодействия и развития представлена на рис. 4. Могут существовать и двусторонние связи: в процессе создания фильма визуальная часть может совершенствоваться, основываясь на предыдущих этапах развития. Но такие связи будут носить менее выраженный характер. Таким образом, выхода из этого цикла нет, и не предвидится в ближайшем будущем.
Рис. 4. Концептуальная взаимосвязь
Не менее интересной технологией является рождение прототипа ховерборда. Очевидно, что это изобретение является производным от виртуального ховерборда из фильма «Назад в будущее 2» 1989 года [9]. Ховерборд – это скейтборд без колес, способный парить над поверхностью земли или воды. Принцип его действия основан на магнитной левитации. Сам ховерборд представлен на рисунке 5 – слева изображен артефакт из к/ф «Назад в будущее 2», а справа – разработанный прототип. Именно так представляли будущее в конце ХХ века. Это будущее, представленное в фильме, стало уже историей. Точка отсчета этого события – известная дата – 21 октября 2015 года. Графика того времени смогла отрисовать подобное чудо, а наука смогла в доступной мере материализовать устройство только спустя двадцать шесть лет. Именно в 2015 году был представлен прототип ховерборда компанией Lexus [6].
Рис. 5. Ховерборд
Однако это ещё только прототип, и не ясно, как скоро можно будет увидеть этот девайс в руках профессионала. Одна из причин небытия такого девайса в повседневности, по мнению авторов, – это отсутствие на него широкого спроса со стороны общества. С другой стороны, создание такого устройства способствовало бы неимоверному взлету научной составляющей, внедрению принципиально новой технологии. Происходило бы всё это по известной схеме Б.Г. Юдина [15]. Наука воздействует на общество, представляя миру технологию. Созданная технология воздействует на общество. Через бизнес-коммуникации и инвестиции возникшая технология совершенствуется внутри одного эволюционного ряда [10] до тех пор, пока наука не даст новых решений. Итак, потребность в новых предметах формирует общество, а их исполнение и дизайн лежит на инженерах, подсматривающих решения в набирающей уверенные обороты визуальной культуре, атрибут которой – графическая визуализация.
Следующим уровнем развития этого прототипа стало создание летающих машин, основанных на том же принципе, что и ховерборд, только масса машины в разы выше, что есть камень преткновения для физики. Отметим, что на момент написания статьи уже есть некий прототип летающей машины, правда, по внешнему виду она мало напоминает делориан из трилогии к/ф «Назад в будущее» (ведь у делориана нет крыльев). Сравнение изображено на рисунке 6. Слева представлен делориан из к/ф «Назад в будущее», а справа – современный автомобиль Terrafugia Transition со складными крыльями (конструкция напоминает маленький самолет) [8].
Рис. 6. Летающий автомобиль
К теме средств передвижений относят и сложную технологию автопилота для автомобиля. Она достойна внимания, ибо идея неоднократно возникала в фантастическом искусстве: в фильмах «Я робот» 2004 года – А. Пройаса и «Пятый элемент» 1997 года – Л. Бессона. Эти технологии развиваются с 2010 г. компанией Google. «Система использует информацию, собранную сервисом Google Street View, а также с помощью видеокамер, датчика LIDAR, установленного на крыше, радаров в передней части авто и датчика, подключенного к одному из задних колёс, который помогает определить позицию автомобиля на карте» [4]. Такие системы еще не применяются широко (но спрос на эту технологию растет); они – на стадии тестирования и всесторонней доработки. Можно наблюдать сходство на рисунке 7: слева отображен из к/ф «Пятый элемент», а справа – текущий экземпляр.
Рис. 7. Беспилотные автомобили
Итак, после рассмотрения примеров, репрезентирующих небольшую часть изобретений и технологий, воплощенных в жизнь и входящих в быт, дадим ответ на поставленные вопросы. Приведем слова Е. Кордик: «С момента возникновения кинематографа началось становление нового глобального типа культуры – экранной» [5]. Культура играет определяющую роль в формировании образов будущих устройств, взятых с экрана. О сказочности экрана говорил М. Маклюэн – «экран открывает свою белую дверь в гарем прекрасных видений и грез» [7]. Действительно, «экран – среда, где фантастические образы приобретают максимально яркое воплощение, а значит, возрастает и их влияние на культуру современного человека» [5]. Размышляя о происхождении образов, отметим, что «источниками фантастических образов, возникающих на экране, становятся, как правило, осмысление мифологии, обобщение внутренних процессов жизни в форме иносказаний, попытки представить и персонифицировать образы иных временных и пространственных реальностей (далекого будущего, неизвестного человечеству прошлого, других измерений, внеземных цивилизаций)» [5]. Итак, основная задача фантастики – «стимулирование научно-технической мысли и нравственного прогресса общества» [5]. Наука и нравственность оказываются неразделимыми, как наука и искусство. Истина, добро и красота – триада, определяющая конфигурации будущего общества. Научно-технический прогресс состоит в совершенствовании программно-аппаратной части, а значит, в углублении визуальных эффектов, инициирующих появление чего-то экстраординарного в области технических устройств. В свете изложенных примеров, соответствующих методологии семиотики эволюционных рядов, отметим, что многое из изображенного в фантастике, становится реальностью через какое-то время. Быть может, фантастики как таковой и не существует, а эти фантастические визуальные образы, есть лишь существующая реальность, которая ещё не наступила [1]. Поэтому всему свое время...