В 1968 году появилась «Brown Box», разработанная Ральфом Баером - названным отцом современной игровой индустрии. Brown box - игровая приставка первого поколения, которая запускала такие игры как «Pong». И даже тогда не было выбора. Это были экраны, которые отображали лишь черный и белый цвет. В игре человек управлял либо прямоугольниками, которые имитировали ракетку, либо квадратом, который был героем и стрелял по объектам выше, которых игрок должен был представлять, как инопланетян.
С каждым годом вычислительные технологии становились все лучше, прогресс шел в геометрической прогрессии. Появились игры, где было несколько цветов, и это давало больше пространство для экспериментов в графическом оформлении. Так начали появляться различные элементы. Квадратики стали напоминать людей, на фоне действия виднелись пейзажи. Можно было уже работать со шрифтами, рисовать логотипы для отдельных игр. Так, например, в игре «Pacman», название-логотип был стилизован как главный герой, давая понять, как примерно выглядят те или иные элементы игры. Игра «Mario Bros.» в название использовала текстуры кирпичей, которые всю игру ломал главный герой.
Если до 80-х годов разработчики пренебрегали услугами графических дизайнеров, то в сами 80-ые и по сей день, графические дизайнеры являются неотъемлемой частью разработки видеоигр. С развитием же технологий возможностей становилось все больше, и можно было работать над очень мелкими деталями. Так же стали востребованы и другие области дизайна. Во времена «Brown Box» никто даже не думал о дизайне игровой консоли и контроллеров. А сейчас на дизайн игровой приставки тратится много средств. На разработку манипуляторов выделают целые научные центры, где нужно высчитать все аспекты удобства и визуальной привлекательности. Они тоже пережили своего рода эволюцию. Первая игровая приставка работала вместе с «колесным» манипулятором: игрок вращал диски, расположенные вертикально на коробочке, управляя при этом объектами на экране. В 1976 году появилась первая консоль с прообразом современных джостиков. Это была панель с набором кнопок и стиком. Управлять подобным устройством было значительно проще, чем «колесными» манипуляторами. Следующий успешный контроллер был выпущен вместе с приставкой «Atari 2600» в 1977 году. Он представлял собой упрощенный дизайн со стиком и всего лишь одной кнопкой, отвечавшей за атаку. Большим прорывом в дизайне контроллеров отмечен 1983 год. Компания «NES» выпустила игровую консоль «Nintendo» с прямоугольным манипулятором с крестовиной и парой кнопок. Следующие производители ориентировались именно на эти манипуляторы, так как их конструкция считалась наиболее удобной. В 1990 году «Sony» позаимствовала концепцию «NES», но сделала контроллер обтекаемой формы, крестовина стала восьмипозиционной, а четыре кнопки действия стали располагаться крестом - именно такая раскладка считается удобной и на современных геймпадах [4]. В 1995 году стали популярными трехмерные игры. Это потребовало от разработчиков новых конструкций контроллеров. Компания «Sony» выпустила тогда первую «PlayStation» с эргономичным дизайном джостика, удобными кнопками и стиками, позволяющими вращать камеру в играх. В 1996 году «NES» придумала необычный дизайн: манипулятор в форме буквы «М», который можно было держать несколькими различными способами. Далее в манипуляторы стали добавлять вибро-моторы, видеокамеры, микрофоны, сенсорные экраны, гироскопы и акселерометры. Сегодня геймпады представляют собой совокупность всех новых и актуальных технологий с почти идеальной эргономикой [5].
В 2009 году компания «Microsoft» представила бесконтактный сенсорный игровой контроллер Kinect для консоли «Xbox 360». Однако, новую технологию стали применять не только для игр. Ее заимствовали инженеры военной индустрии для создания роботов-саперов. Kinect стали использовать в медицине и других сферах, где необходимо отслеживание движений.
Разработчики новых игровых консолей стали уделять особое внимание их внешнему дизайну. Компания «Microsoft» позиционирует новую «Xbox One» как функциональный продукт с «целостным» подходом. Разработчики руководствовались идеей черного цвета, чтобы гармонично вписать консоль в помещение и выделить цветные кнопки на геймпаде. Так же они пытались объединить стилистически пользовательский интерфейс с внешним видом и брендом.
Сейчас мы имеем очень развитые технологии, которые так же, как и раньше развиваются с очень большой скоростью. Десять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика [2]. Игры сейчас могут похвастаться фотореалистичной картинкой. Порой можно не понять, видит человек фотографию живой природы или же скриншот из игры. А это титанический труд для целой команды художников и графических дизайнеров.
Но в то же время, учитывая все современные мощности компьютерной графики, игры целенаправленно могут делаться в старом, ностальгическом виде. Стиль Пиксельной графики последние несколько лет стал моден в новых играх. Благодаря данному стилю, можно выпустить несложную, но хорошо стилизованную игру, отлично подающую атмосферу. И можно сказать, что такие игры даже чаще своих технологически развитых собратьев справляются с поставленными задачами. В такие игры порой играть веселей и интересней.
Пиксельный стиль так же повлиял на другие отрасли дизайна, как на экране компьютера, так и за его пределами. Сегодня можно увидеть новые современные шрифты в виде больших пикселей, логотипы фирм («Uprising Digital», «Pixel8ed»), иллюстрации для журналов, видео реклама, текстиль, арт-объекты и многое другое. Некоторые дизайнеры (Маркус Пенн, Саймон Пейдж, Пауль Робертсон) и дизайн-студии («eBoy», «Love Pixel», «Coke Studios») специализируются на создании иллюстраций в пиксельном стиле. Влияние игровой индустрии на графический дизайн в общем очень велико. Даже в кинематографе применяют графические элементы, которые впервые использовались в играх. Например, фильм «Скотт Пилигрим против всех» напоминает игру, с последовательными эпизодами и характерной графикой. Видеоигровая драматургия с её уровнями и соперниками органично прописалась в мире кино: фильм остаётся фильмом, а не превращается в видеоигру с живыми актёрами Таким образом, новшества, появляющиеся благодаря развитию индустрии игр, можно применять и в дизайн-образовании. На примере развития игровой графики студенты могут определить основные этапы и стили компьютерной графики, проследить эволюцию от пиксельных изображений к реализму, увидеть, какие технологии способствовали улучшению графики. Введение в процесс обучения истории компьютерных игр позволит студентам-дизайнерам прогнозировать тенденции и в других областях дизайна [1; 3].
Современные технологии упростили процесс создания сложных игр. Теперь можно создать игру в одиночку. Это, в свою очередь, предоставило возможность для появления большой конкуренции в визуальном оформлении. С каждым годом такие независимые проекты предлагают решения, до которых раньше никто не задумывался. Старые коммерческие гиганты застряли на своих отточенных формулах прибыли и с каждым годом делают похожие друг на друга штампы. Поэтому мир визуальной графики сейчас невообразимо богат и его сокровищница пополняется с каждым днем.