Роль геймдизайнера в команде
Один из ключевых моментов в работе геймдизайнера — его взаимодействие с командой. В первую очередь с программистами и художниками.
Что делает геймдизайнер в команде:
1. Формулирует и транслирует «Что?». Что нужно рисовать художникам, что нужно программировать разработчикам, какие мысли нужно доносить комьюнити-менеджерам продукта. При этом геймдизайнер никогда не залезает в часть, которая посвящена «Как?».
2. Не даёт концепции продукта мутировать. Геймдизайнер отвечает за конечный результат, поэтому следит за тем, чтобы поставленные им задачи выполнялись именно так, как ему нужно.
3. Работает связующим звеном. Геймдизайнер напрямую влияет на то, как команда взаимодействует между собой и насколько быстро и эффективно продукт движется к завершению.
Геймдизайнеру нужно знать и уметь многое, но не показывать это слишком явно.
Более детально функции, выполняемые геймдизайнером рассмотрим на основе пяти стадий разработки игр:
1. Pre-production
Собрав информацию и обозначив идеи, гейм-дизайнер составляет концепт-документ — в нем содержится вся важная информация об игре. Концепт-документ должен быть подробным, но простым и понятным.
Сначала концепт-документ показывается команде. Если всех всё устраивает, то начинается подготовка к привлечению инвесторов. Для этого создаются эскизы, разрабатываются демоверсии, монтируется трейлер и пишется питч. (Питч — это презентация, в которой будущая игра красочно описывается.)
После питчей об игре и встреч, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.
Задача геймдизайнера здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей.
Рисунок 1 – Графическая концепция взаимодействия игровых механик
Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры. Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент.
2. Production
После того, как прототип продемонстрирован и финансирование получено, проект переходит на этап production и получает весь необходимый персонал.
Дизайн систем
Дизайн систем — это концептуализация и дизайн целых систем игры, таких как система боя в Overwatch, система крафта в Minecraft или система повышения уровня в World of Warcraft. Также вы будете ответственны за документирование этих систем в мельчайших деталях, чтобы каждый, кто работает над ними, точно знал, что ему делать. Дизайнеры игровых систем также определяют, как их системы будут взаимодействовать с другими игровыми системами и какие механики и фичи могут быть завязаны на этих системах.
Дизайн контента
Наиболее распространенный тип дизайна контента — это дизайн уровней, который подразумевает планирование игрового уровня и его заполнение укрытиями, препятствиями и прочими безделушками.
Следующий этап — написание скриптов, т.е. помещение триггеров в уровне, которые будут двигать игровой процесс вперед. Примером может служить дверь, открывающаяся по нажатию кнопки игроком, и появление противников, когда игроки проходят через нее.
Игровой баланс
Не важно, специализируемся ли мы на балансе, но однажды мы должны будем им заняться. Баланс игры — это итеративный процесс, включающий в себя кропотливую работу с кучей цифр, которая часто выполняется с помощью таблиц.
Для этой работы нужны приличные знания математики, а также очень важно уметь читать и корректно интерпретировать сырые данные. Понимание игрового процесса на высоком уровне также важно, особенно если ваша игра построена вокруг соперничества.
Дизайн монетизации
Дизайнер монетизации - концептуализирует новые системы и оптимизирует старые вместе с дизайнерами, ответственными за прогресс в игре и экономику в ней.
Хорошие умения работы с числами и способность интерпретировать аналитику имеют первостепенное значение, так как приходится постоянно мониторить KPI (ключевые показатели эффективности) и изменять стоимость предметов, частоту выпадения лута и появления событий для последующей оптимизации ваших систем.
Сценарий и диалоги
Хотя вы и можете написать несколько строк диалогов, большинство игр имеют отдельную команду сценаристов, работающих с ведущими дизайнерами для привязки сценария к игре и корректирующих его, если потребуется.
3. Milestones
Издатели обычно устанавливают вехи, которые студия должна достичь для получения дополнительного финансирование, например, "проработать физику транспорта" или "сделать камеру игрока".
Эти вехи обычно диктуют, над чем дальше должна работать команда, и служат мини-дедлайнами перед настоящим дедлайном. Иногда вам даже придется делать трейлер для какого-нибудь события или создать демо-версию игры для какого-то мероприятия.
4. Polishing
Это последний этап разработки игры, во время которого не добавляется почти никакой контент. Вместо этого фокус смещен на сокращение ненужных кликов в интерфейсе, сглаживание скачков сложности, завершение создания обучения. Часто эта работа продолжается даже после того, как игра вышла в релиз в форме патча 1 дня.
Превращение вашей игры из просто хорошей в отличную — мучительно долгий процесс. Очень важно: если вы пропустите этот этап, то вы останетесь с игрой вроде S.T.A.L.K.E.R. или Mount & Blade. Хорошие игры, но не очень проработанные.
5. Post-release
Большинство игр поддерживаются через DLC и патчи в течение большого промежутка времени после их выхода. Работа над таким обновлением контента — это как работать над очень маленькой игрой, вы проходите через те же самые этапы.