Электронный научный журнал
Международный студенческий научный вестник
ISSN 2409-529X

ФИЛОСОФИЯ РАЗВИТИЯ РЫНКА ВИДЕОИГР В РОССИИ

Фатеенков М.М. 1
1 Волжский политехнический институт, филиал ВолгГТУ
1. http://www.oszone.net/26777/February_2015_games_stats [1].
2. http://gamebomb.ru/gbnews/14639.
3. Аристотель. Собрание сочинений. Т. I. – М., 1975.
4. Багдасарьян Н.Г. Социокультурная значимость новых информационных технологий // Информационная парадигма в науках о человеке.
5. Интернет – Культура – Этика: материалы VIII Энгельмейеровских чтений (октябрь–ноябрь 2005). – М., Дубна, 2006.

Сегодня все большую популярность приобретают видеоигры, с каждым годом растет прибыль данного сектора рынка it-товаров, появляется все больше и больше разработчиков и выпускается больше игр. В связи с этим возникает закономерный вопрос, а какое же влияние оказывают видеоигры на общество.

Согласно статистическим данным от аналитической компании NPD, февраль 2015 года оказался весьма успешным месяцем для игровой индустрии. Суммарный доход от продажи устройств, игр и аксессуаров составил $956 млн. Это значение на 8 % больше, чем в феврале 2014 года. [1]

По данным Valve за период с 1 апреля по 20 декабря 2015 года было продано около 28 млн. копий игр вошедших в топ-25 самых популярных в данном сервисе [2].

Это не удивительно ведь с каждым годом технологии развиваются все больше и больше, порой графику в играх уже сложно отличить от настоящей, из-за большой конкуренцией сценаристы создают захватывающий сюжет, погружаясь в который, человек может забыть о реальном мире на долгие часы.

И тогда, видеоигры, призванные отвлечь человека от рутины и ежедневных проблем, дать возможность расслабиться, становятся его зависимостью. С философской точки зрения это недопустимо, ведь ни одна игра не способна заменить реальности.

Но не стоит рассматривать проблему зависимости поверхностно. По статистике большинство зависимых от видео игр, это подростки и это не случайность, если взглянуть на эту категорию игроманов, то можно увидеть множество проблем в их семье, отсутствие внимания родителей и как следствие поиск подростком замены этого внимания в видеоиграх. Одним из ярких примеров такой ситуации является мальчик Сашко из первого выпуска передачи «Дорогая, мы убиваем детей».

Другим негативным аспектом видеоигр считается, что они вызывают повышенную агрессию у детей и подростков, из-за чего разработчики часто попадают под нападки родителей, сами же и покупающие данные игры своим детям, не смотря на возрастные ограничения игр, которые очень часто имеют возрастной ценз 18+.

На данный момент нет единого мнения на то, вызывают ли видеоигры агрессию у детей и подростков, одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь.

Вывод. Из вышеизложенного можно сделать следующий вывод.

Видеоигры заняли очень важное место в нашем мире и с этим, несомненно, стоит считаться. Влияние, оказываемое данной сферой жизни, на все остальные будет расти и дальше, что неминуемо приведет к негативным последствиям, если родители будут и дальше отдавать своих детей «на воспитание» компьютерам и игровым приставкам, вместо того, что бы уделить им личное время, объяснить что реальность, а что нет. Так же не стоит забывать про возрастные ограничения видеоигр, ведь чем младше ребенок, тем сильнее он поддается подобному влиянию.


Библиографическая ссылка

Фатеенков М.М. ФИЛОСОФИЯ РАЗВИТИЯ РЫНКА ВИДЕОИГР В РОССИИ // Международный студенческий научный вестник. – 2016. – № 3-4.;
URL: http://eduherald.ru/ru/article/view?id=15204 (дата обращения: 21.09.2019).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1.074